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Narrativität in Computerspielen

eBook - Eine Analyse anhand des exemplarischen Bildschirmspiels Dark Project - Das metallene Zeitalter

Erschienen am 11.11.2009, 1. Auflage 2009
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Bibliografische Daten
ISBN/EAN: 9783640469192
Sprache: Deutsch
Umfang: 20 S., 0.32 MB
E-Book
Format: EPUB
DRM: Nicht vorhanden

Beschreibung

Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,0, Technische Universität Dresden, Sprache: Deutsch, Abstract: Geschichten scheinen Hand in Hand mit der Menschheit zu gehen. Waren es früher die Göttermythen, so holen sich viele Menschen ihre tägliche Dosis Geschichten in Daily Soaps. Erzählungen gibt es in den vielfältigsten Formen: sie können mündlich erzählt, gesungen , getanzt , gestikuliert, gezeichnet oder aufgeschrieben werden. Sie sind in allen kulturellen Unterhaltungsprodukten zu finden: in Büchern, Bildern, Theaterstücken, Musicals, Opern, Tänzen, Comics, Musikstücken, Musikvideos, Filmen, TV-Serien und Computerspielen. Dies mag vielleicht zunächst verwirren, sieht man denn nicht einen aktiven Rezipienten vor sich, der das Spielgeschehen lenkt. Wie kann man da noch von Erzählungen sprechen, die doch so die intuitive Auffassung von einem Erzähler erzählt und vom Rezipienten passiv aufgenommen werden? Dass es diese jedoch in Computerspielen gibt, wird im Zuge dieser Hausarbeit theoretisch und an dem praktischen Beispiel des Adventure-Fantasyspiels Dark Project 2 Das metallene Zeitalter (DP II) dargelegt. Nach einem kurzen Literatur und Quellenüberblick soll zunächst auf eine medienunabhängige Erzähltheorie eingegangen werden, ehe im 3. Kapitel Forscherstimmen zu den Erzählungen in Computerspielen zu Wort kommen. Im anschließenden Kapitel folgen unabdingbare Vorbemerkungen zu DP II. Kapitel 6 bildet den Hauptteil der Arbeit die erzähltheoretische Analyse von DP II auf der Basis der Erzähltheorie von Martinez und Scheffel. Trotzdem wird niemand leugnen können, dass das aktive Eingreifen in das Spielgeschehen den Hauptaspekt in der Beschäftigung mit Computerspielen darstellt. Deshalb soll dieser in vorliegender Arbeit nicht vernachlässigt werden. Das Spannungsfeld zwischen narrativen und interaktiven Strukturen wird im 7. Kapitel charakterisiert. Punkt 8 fasst die Ergebnisse der Arbeit kurz zusammen.

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